2010年1月30日 星期六

接下來是科學小飛俠



2000年成立的IMAGI意馬國際動畫工作室.就是去年拍原子小金剛的那家.
在引爆中國大陸地區虛報票房醜聞導火線後.全球票房也皆不理想.在預估最少要6500萬美元的票房才能打平的情況下.全球只有2300萬美元的票房.終於在近期關閉了洛杉磯的辦事處.並裁減大約30名的員工.但仍然會繼續經營東京跟香港的製作總部.


動畫的資金集中.確實讓風險也跟著大量集中.這畢竟是商業.
IMAGI從忍者神龜.原子小金剛之後.接著準備要進行科學小飛俠了.改編固然有既有市場的基礎.但仍需大量新意以符合時代社會思維.否則仍在高度風險漩渦中打轉.科學小飛俠預計尋求3000萬美金的投資.不過在原子小金剛慘賠的情況下.募集資金恐怕並不容易.


命運未卜的科學小飛俠



2009年原子小金剛



2007年忍者神龜

2010年1月25日 星期一

運動終止_時間與空間

倫敦雕塑家Claire Morgan的虛空間雕塑裝置.在實體空間中表現了時間與虛空間的美感.運動終止的概念實踐在許多自然材料上.如動物與植物.很像我們正在作動畫算圖時的其中一個single frame.





















2010年1月23日 星期六

日落或日出_台灣動畫產業

















最近有一篇報導.主要是對於阿凡達的題材訪問學者對於台灣動畫產業與動畫教育的看法.不知道是不是記者對於受訪者的理解有誤.或是學者的意思就是如此.結論下在"動畫產業不該期待學校會教出適用的學生.動畫產業應該要給學生更多的時間與空間學習.不應該為省錢將工作外發到大陸."

這篇報導讓我過去在大學教書時的幾個學生憂心忡忡.讓同業好友有了些討論.同時也顯示了動畫教育對於動畫產業認知差距的距離擴大.在討論教育與產業之前.首先需了解動畫產業的特性.
動畫產業的特性是:
1.技術集中型的產業
2.知識集中型的產業
3.資金集中型的產業
4.勞力集中型的產業

而在這幾項高度集中的特性下.對於市場的需求性依賴性極高.白話說就是需要有大型市場來支撐動畫製作的回報.而好的獲益將更有機會有更多的資金投入.創作下一個更好的作品.成熟的市場造就如此的良性循環.

台灣的市場極小.有多小? 非常小.
單以台灣市場為主的動畫產業.僅能思索如何降低製做成本.起碼打平製作費用.聽起來很心酸卻是事實.所以在動畫產業沒能爭取到更大市場之前.要提高製作費的可能性相對低.畢竟賠本的生意就算真有人願意作.也沒有人有能力賠那麼多.所以.大部分在低製作預算情況下.要能有很高的待遇或是不期待學校而自行教授動畫的可能性便可想而知.

所以要能改善台灣動畫產業的現況.才能改善動畫系學生的就業率.以及動畫產業的待遇.而改善產業現況應首重市場開拓.

在台灣經濟政策上.除了應盡速解決兩岸動畫片進口問題(畢竟相較於銷往歐美.台灣動畫銷往大陸仍尚有優勢).並建立保護政策(包括播映管道平台以及進口片有限度的管理).
在台灣教育政策上.應改善教育部評鑑制度.解除窄化的學歷級職論文數量對於教師的量化評估.引進產業專業師資.並策略修正動畫系本位課程.以整體台灣動畫產業定位為考量.加強前期企劃設計與後期包裹與跨界行銷課程與概念.

2010年1月20日 星期三

中國動漫與動漫基地的排擠效應















從2000年中國策略性支持動漫產業開始.大陸動畫如同軍區或農業般畫分為東北.華北.長三角.南方.西南與中部六大動畫產業發展帶.截至2009年底中國動漫產業發展基地在五十多個城市建設中都被定義成建立"動漫之都"的發展方向.其中正式掛牌的已經多達三十幾個.除了深圳.長沙.蘇杭這些發展較早的城市之外.更有急需依靠文創動漫題材性發展的二三線城市.如河北石家莊.廣西柳州與安徽蕪湖之類.而從當然一線城市到二三線.甚至到更小的以觀光文化為主的城市都在發展動漫基地的同時.不論是依靠動漫基地題材在帶動製造業的發展;或是以炒作房地產為目的的複雜動機.動漫基地的密集確實開始產生排擠效應.即便2009年底大陸動畫公司多達5473家.加上許多基地打著18個月免租金.還有許多政府資金投入扶植.仍使過多的基地產生招商的困境.其中當然跟動畫產業目前商業模式進入混沌期(另文撰述)有關.因此許多產業帶也開始進行整併.如"粵港澳動漫合作平台"的建立.將動畫的生產.衍生性商品製作與市場銷售任務分別賦予在不同的基地裡.跟過去一個基地全是以生產或培訓為目的的狀況開始有了不同.

根據2010年初的統計.中國兒童食品每年銷售額為人民幣350億.玩具為人民幣200億.少兒服飾900億.音像製品與出版物則為100億.總額為1550多億人民幣.動漫廠商看準這個巨大市場.躍躍欲試且信心十足.惟如同動漫基地排擠般.一年動輒15萬分鐘產量的大陸動漫真正能具體衍生出"衍生性商品"的作品仍屈指可數.如每年設計出一千隻各式熊貓角色般.同質性高的相互排擠.眼花撩亂.缺乏優秀作品的現狀.仍將動漫業阻擋在大市場之外.更可怕的是甚至降低民眾對於國產品牌的信心.

2010年1月18日 星期一

建立與破壞 / 關於時間

我想大多數人同意.電影與動畫是建立在"時間性"上的藝術形式.
一部片子90分鐘.我們從第1分鐘開始看.在第90分鐘時結束.導演們終其一生在這時間裡建立形式.安排先後順序.精心研究先讓你看到什麼.再讓你看到什麼.會等於導演要表現的結果.這當然是蒙太奇的精髓.
但是當建立在時間性上的藝術形式.因為互動而打破了時間性.電影或動畫的結構產生了變化.而觀眾也成為創作者之一.就好像不再是電影不再是動畫了.現在.比較多的人稱呼他為"新媒體".而新媒體也被稱呼在"非傳統媒體".大家各執一詞.各占山頭.

這裡有個網站.精緻的表現令人愛不釋手.雖然不是很了解內容.但從這裡可以看見互動的故事動畫應該很快就會出現.
















延伸閱讀:蒙太奇
蒙太奇是電影創作的主要敘述手段和表現手段之一,相對於長鏡頭電影表達方法。即將一系列在不同地點,從不同距離和角度,以不同方法拍攝的鏡頭排列組合(即剪輯)起來,敘述情節,刻畫人物。憑借蒙太奇的作用,電影享有了時空上的極大自由,甚至可以構成與實際生活中的時間空間並不一致的電影時間和電影空間。蒙太奇可以產生演員動作和攝影機動作之外的「第三種動作」,從而影響影片的節奏和敘事方式。所謂的蒙太奇理論最初是由謝爾蓋·愛森斯坦為首的俄國導演所提出,主張以一連串分割鏡頭的重組方式,來創造新的意義,例如艾森斯坦在《波坦金戰艦》裡,將一頭石獅子與群眾暴動重複交叉剪輯在一起,製造出無產階級起義的暗示性意義。此外,除了以上所說的影像蒙太奇之外,還有「音響蒙太奇」。

2010年1月15日 星期五

導演工作_視覺效果

常常在許多影展頒獎典禮.包含奧斯卡或是金馬獎等.我們或曾聽過最佳視覺效果獎.而視覺效果指的是什麼?

說到視覺效果.是指在視覺表現上能給予觀眾一種體驗且符合並提升該片的整體表現.雖然現在動畫對於電影的參與.在每一年都能提供新的視覺經驗.但視覺效果的基礎還是來自於攝影.
攝影是一個簡單的概念卻有著相當大的學問.簡單的概念當然就是指攝影的過程就是 1.快門打開 2.曝光 3.快門關上.在這過程中捕捉到的影像之成像.而僅僅這簡單的概念.實際上的可創作的成本可是複雜的多.攝影裡面所謂長時間曝光.或者說是B快門.便是利用快門的速度來作為創作變數的方法.而往往利用快門為主的創作方式.都能呈現出一般肉眼看不到的影像.將"時間"量化.就如同將一串時間序列(如五秒)中所發生的事情.呈現在一張靜止的畫面裡.所以這張畫面裡便記載了"五秒鐘".很玄妙我覺得.

動畫以及電影被認定作為視聽藝術.在視覺效果上的創作空間便是導演需要去思考與斟酌的一個問題.其中以"時間"與"空間"的視覺效果例子.還包含大家熟悉的駭客任務經典畫面.尼歐下腰那個.舉例來說.相對於B快門的 "一張圖記錄了五秒鐘"駭客任務則是"五秒鐘記錄了一張圖"

這是一個有趣的小短片.也是利用長時間曝光.加上停格動畫的概念.再加上後期處理.就產生了一個賞心悅目的視覺效果.

Freezelight Magic Forest from FREEZELIGHT.RU on Vimeo.



下面是這短片的製作花絮.

How we freeze light (backstage) from FREEZELIGHT.RU on Vimeo.




另外這是我們studio2小太陽動畫殺青畢業典禮上用B快門拍的照片.

2010年1月13日 星期三

導演工作_建立表現形式中心思想

動畫電影常常需要建立一個世界觀以及一個影片敘事的規則.
這兩件事往往是導演們表現"手法"的方式.
例如57年次的英國大導演蓋瑞奇(Guy Ritchie)就常常以他縝密的人物關係以及多條敘事時間平行線.進而產生關聯於命運交錯讓人津津樂道.不過關於導演手法形式日後再來討論.
本次談到導演的重要工作之一.除了上述的建立一個世界觀以及一個影片敘事的規則之外.便是建立這部片子所要突顯以及作為表現形式中心的思想.例如:辛德勒名單中世局的動盪.海底總動員的海底世界呈現.天才雷普利的心理黏稠狀態.或是我們正在進行製作的動畫影集小貓巴克里要表現的空氣感與自然美感...等等.這些都會是導演在表現形式上需要建立的一個中心.而且堅持貫徹下去的.所以在前期(pre-production)影片構思的時候.要尋找這部片導演除了故事本身之外.在表現形式上要特別著重的地方.而這個形式也關乎著這部片的思考中心.並為突顯故事本身帶來效果.

以下有個簡單的例子.有個也是簡單卻專注的概念.
這部片子中心概念在於空間.而導演卻也用這個中心概念讓大家也些驚喜
我們知道是零度空間.是一度空間.是2度空間.是3度空間.時間是四度空間
導演先把音樂(當然四度空間)變成1度空間的線.再透過震幅變成2度空間的面.最後又變成3度空間.所以"空間"就是這導演要表現的中心概念.當然這部片只是簡單的例子.詳細深入的各位可以在許多電影裡面觀察.

I'll be gone from KORB on Vimeo.


注:蓋瑞奇電影作品年表
福爾摩斯 Sherlock Holmes (2009)
搖滾黑幫 Rocknrolla (2008)
玩命左輪 Revolver (2005)
浩劫妙冤家 Swept Away (2002)
偷拐搶騙 Snatch (2000)
兩根槍管 Lock,Stock and Two Smoking Barrels (1998)

2010年1月12日 星期二

人肉VFX_1961大俠梅花鹿




從全球票房看來.不論是加勒比海盜.哈利波特或是魔戒.以動畫為主體表現形式的VFX電影已經擄獲且滿足全球觀眾的胃口.而VFX電影的始祖.當然是Ray Harryhausen 特別是在40-60年代.不論是辛巴達或是外星人都來自這位科幻大師之手.















但是.台灣可是輸人不輸陣的.在特效電影VFX中.也早早便使用了人肉PUPPET.相較於同一時期的美國神怪片或日本怪獸片.也是挺神氣的.大家可以看看以下這部1961年萬壽影業的大俠梅花鹿



2010年1月11日 星期一

奧斯卡最佳動畫短片入圍_French Roast

2010年2月2日.奧斯卡就要開獎了.
這裡有個針對動畫電影與動畫短片的介紹網站

其中這部片French Roast.有著極佳的角色設計.角色表演以及巧妙安排的變相一鏡到底.大家可以看看.
官網連結



以下是動畫短片類的初選名單


The Cat Piano
Directors: Ari Gibson, Eddie White, Australia
Winner: Sydney Film Festival



French Roast
Director: Fabrice Joubert, France
Winner: Atlanta Film Festival, SIGGRAPH Computer Animation Festival



Granny O’Grimm’s Sleeping Beauty
Directed by Nicky Phelan, produced by Darragh O’Connell
(Brown Bag Films)



The Kinematograph
Directed and produced by Tomek Baginski
(Platige Image)



The Lady and the Reaper (La Dama y la Muerte)
Directed by Javier Recio Gracia
(Kandor Graphics and Green Moon)



Logorama
Produced by Nicolas Schmerkin,
(Autour de Minuit)



Runaway
Director: Cordell Barker (National Film Board of Canada), Canada
Winner: Cannes Film Festival Petit Rail d'Or, Annecy Int'l Film Festival Special Jury Award



Wallace and Gromit in A Matter of Loaf and Death
Director: Nick Park (Aardman Animations), U.K.
Winner: Annie Award Best Animated Short Subject, BAFTA Film Award Best Short Animation



Partly Cloudy
Director: Peter Sohn (Pixar)




Variete
Directed by Roelof van den Bergh
(il Luster Productions)

2010年1月9日 星期六

導演工作_場的基本敘述

一部電影或是動畫的結構.是由許多場(scene)所組成.
場意思是"場景".例如客廳場.教室場.車站場...等等
而每一場戲是由許多個鏡頭組成的.所以電影最基本的單位是一個鏡頭(shot).
導演需要構思如何用一個一個的鏡頭.或前獲後將發生在這場戲的情節表現出來.
每一個鏡頭.都應該是有作用的.有功能性的.
不論是這鏡頭用來鋪陳.醞釀.說明.引起興趣..等等.都應該是有其功能的.
一般來說.除了剛剛提到關於引發興趣或其他的功能之外.
比較重要的.還包含."建立角色" "建立場域"
讓觀眾可以了解環境與角色.

下面這部片.可以當作一個基本的導演對於單一場的描述認識.
鏡頭先以全景.交代環境.
中景表現人物與場景的關係.
再以近景.表現情緒.或是反應

導演提出幾個問題.引發觀眾興趣.觀眾有興趣往下看.想知道答案.那這是一個很好的開始.
雖然結局是一個比較常見的開放性循環結構.但大家可以看看導演對於這部只有一場戲的動畫片.
怎麼安排鏡頭來說明故事.

Alma from Rodrigo Blaas on Vimeo.

2010年1月5日 星期二

最佳男女主角提名難題

在過去世界電影產業中一直以來將動畫電影與真人故事片電影作明確的區分所以就有理所當然的最佳劇情片.最佳動畫片與紀錄片的獎項.這當然從畫面視覺上可以作清楚的辨別.然而在90年代動畫技術倍速成長.從《侏羅紀公園》(Jurassic Park)開始.製片者與導演們因動畫特效所帶來的驚人觀眾反應而進一步全面虛擬現實.此型態電影開始突起.

從起初使用局部動畫虛擬角色進入故事片.到近年動畫表現之比例越發成長.除了少數真人演員外.背景環境以至於次要角色幾乎全部以動畫呈現.開始有些導演與製片們仰賴此作方式.並享受著因此而帶來的巨大收益.此現象從此型態拍片量之劇增並在2008年成為相對高峰.加上從動畫電影發展史對應的事實觀之.「故事片動畫片化」與「動畫片劇情片化」的現象特別明顯.

從《阿凡達》看來.一種新的類型電影集將產生.演員有一半是真人演出.而另一半甚至大半是動畫角色表現.這麼一來.這個演員能夠被提名作為最佳男女主角嗎?
想必這個問題將成為明年電影圈會被討論的話題.
不過從阿凡達的幕後製作花絮當中.大概已經可以看到詹哥的解套方式.

過去.在動畫技術中有幾個名詞:
*動態擷取技術(motion-capture)
就是將演員身上的動作經由光學或是電磁式.捕捉下來.再套用道虛擬角色身上.
當年太空戰士.後來的貝武夫.都是這個技術.
*表情擷取技術(facial-capture)相對於動態擷取是捕捉演員肢體.表情擷取是擷取演員表情.

這些名詞都只在於"剛性"的描述.就是肢體.臉部的擷取.

而詹哥在幕後花絮當中.卻以表演擷取(Performance-Capture)來敘述
這看似沒什麼.但其實卻已為動畫角色只是代替演員"呈現"表演.下了註解.



2010年1月2日 星期六

大陸動畫開始思考


2009年11月底.透過中國廣電總局的統計數字.中國動畫年產量又創新高.
13萬6千分鐘的產量比起2008年的13萬2千分鐘又高出些許.
沒想到到了12月底.2009全年的統計出爐.為15萬分鐘.
所以中國動畫在政策趨動下.我將這十年的結果統計產量如下:
1993-2003 46000分鐘
2004 21800分鐘
2005 42700分鐘
2006 82300分鐘
2007 101600分鐘
2008 131000分鐘
2009 150000分鐘
而15萬分鐘的產量 以每分鐘1萬-2萬人民幣的製作成本而言.
大家可略為估算.大概是多少的產值.建立多少動漫基地.創造多少就業機會.

而過去大家總讚嘆在中國動畫的產量數字中看到的榮景.
但卻忽視低劣品質對於"中國製造"這品牌的傷害.
而剛剛所估算的巨額投入.至今卻仍無法建構一個清晰的動畫產業商業模式.
而單以"在央視播映"來評估給予動畫產品的獎勵.

前兩天.大陸動畫開始有了是否單以分鐘數代表動畫產業發展的文章.
節錄如下:

"------目前,分鐘數已完全不能代表我國動畫片的生產水準,為了滿足某些官員的政績需求,我們的動畫生產指標,只追求全年生產了多少多少分鐘,甚至各地方政府的扶持政策竟然不看收視率,不看受觀眾歡迎與否,而只看是否能在中央台播出,播出了,就給大量的扶持資金,能否在中央台播出成了判斷一部動畫片好壞的唯一標準。實際上,這種做法,無論給中央台還是給地方政府都埋下了禍根,還誤導著中國動畫業的健康發展!甚至在某種程度上成為一種腐蝕劑。
------中國動漫通過近幾年發展,已有8000多家動漫企業,80多所院校,每年10萬余畢業生,動畫片年產量15萬分鐘。已有2家動漫類公司在A股上市,1家動漫製作公司即將登陸創業板。中外合拍步伐加快,迪士尼即將大舉進入中國大陸等等外部情況,和自身內容品質足夠穩定的情況下,就如何建立中小動漫機構與媒體有效的溝通機制,企業在動漫媒介傳播過程中的問題交流。促進中國動漫企業與動漫媒體之間增長性健康發展。 "